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娯楽・レジャー・スポーツ
ゲームセンター
【ゲームセンター 業界動向】
昭和40年代のボウリングブームに乗る形で、ボウリング場の付帯施設として営業されていたゲームコーナーの利用者の増加が、市場拡大だけでなくゲームセンター産業の確立にもつながったと考えられる。百貨店や動物園、遊園地などにも家族向けの遊技場ができるようになり、機器の面でもメダルを使ったゲームや、昭和50年代前半に大流行した「スペースインベーダー」の登場で、街中にもゲームセンターが続々とオープンしていった。

「平成24年度アミューズメント産業界の実態調査」によると、ゲームセンターの店舗数は1万7000店舗で、前年比93.8%と減少している。これは景気回復の兆しが見え始めたものの、業界まで波及していない事やスマートフォンの普及により国民の余暇活動の変化が最も大きな要因と考えられる。オペレーション売上については、約4,700億円(前年比96.4%)と、こちらも減少している。

ファミリーコンピュータ(任天堂)など、家庭用ゲーム機の急激な普及によって客足が徐々に遠のく時期もあったが、平成に入って「UFOキャッチャー」や「プリクラ(プリントクラブ)」といった新たな機器の出現が大きなブームとなり、女子高生やOLなど、今まで関心の薄かった女性層をゲームセンターに呼び込むことにも成功した。さらに最近では「太鼓の達人(バンダイナムコエンターテインメン)」などの音楽ゲームや子供から大人まで人気を呼んでいるキッズカードゲーム、ネットワーク対戦が可能な体感シミュレーションゲームなど、店内の様子はかつてのゲームセンターのイメージから大きく変化した。

ゲームセンターは今後、メーカーと施設経営を兼業する業界大手の主導が進んでいくものと思われる。飲食店や物品販売などを兼ね備えた、テーマパークとしての機能を持つ施設が各地で作られているほか、複合施設の一部としてショッピングセンター内に出店して売上を伸ばしているケースも多い。快適な利用環境を提供するスタイルのゲームセンターが広く認知されれば、この先中小店舗の淘汰はいっそう進んでいくことになるだろう。寡占化によって同時に大手企業どうしの競合も激化することになるが、顧客のニーズや流行に見合ったゲーム機器の充実に加え、従業員の接客スキルやイベント等の企画力など、本来のサービス業としての資質があるかどうかも問われていくことになるだろう。

「スーパーマリオブラザーズ」や「ドラゴンクエスト」「ポケットモンスター」のように、テレビゲームのキャラクター人気から様々な関連商品が生まれるケースがよく見られるが、ゲームセンター(アーケード系)のゲームから派生する形で、それも小学生以下の女の子を中心に大きな人気を集めているゲームのキャラクターから商品展開が行われるというきわめて珍しい現象が起こっている。一昔前になるが「甲虫王者ムシキング」の女児向け版として作られたカードゲーム「オシャレ魔女ラブandベリー(セガ)」の人気によって、キャラクターが着ている服やバッグ、アクセサリーに注目が集まり、ネット通販だけでなく百貨店やショッピングセンターでの店頭販売も行われていた(LB Style Square)。元来ゲームといえば男の子の遊びだっただけに、女の子がバーチャルな世界に憧れる心理を狙ったビジネスがどういう形で発展してどんな市場効果を生み出すのか、今後が大変に興味深い。

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